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Zelda:王国的眼泪采访:Eiji Aonuma和Hidemaro fujibayashi on Old vs New等等

来源:先锋网 更新时间:2023-12-11 21:40:36

塞尔达传说:野外的呼吸和王国的泪水经常被誉为刷新该系列所需的,但仍然有一大批粉丝仍然喜欢旧的方式。他们是对Wind Waker和Time Ocarina有美好回忆的粉丝,并且不介意回到复杂的时代,即使是相对线性的经历。

“好吧,我确实认为我们作为人们倾向于想要我们目前没有的东西,并且有一点草是绿色的心态,”制片人Eiji Aonuma说。首先在任天堂64上进入3D。

Aonuma和他的同事,导演Hidemaro Fujibayashi在场 游戏奖2023 , 在哪里 王国的眼泪赢得了最佳动作冒险游戏奖 。在对IGN的新采访中,他们反映了成功的成功,谈到了为什么他们没有在该系列的年表中投入太多股票,并解释了他们如何提出一些最大的曲折。

塞尔达传说:野外测验的呼吸

尤其是埃诺玛(Aonuma)并不害羞地分享他对他的想法和系列赛的看法。

“当我听到人们说(他们更喜欢旧条目)时,这很有趣,因为我想知道,'为什么您想回到一种游戏类型的游戏类型或更限制的类型或方式的游戏类型或方式。可以玩?'但是我确实了解我们对怀旧的愿望,因此我也可以从这方面理解它。” Aonuma说。

他的评论是该系列接下来可能会去的有用窗口,这是粉丝中辩论的话题,尤其是在 切换2似乎在地平线上 。该系列是否应该沿着野外呼吸和王国的泪水沿着路径延伸?还是应该返回其众所周知的根源,例如链接参观大德库树? 那Zelda呢? 这就是Aonuma和Fujibayashi对该系列的未来所说的话,因为他们在王国的眼泪中反思了他们的工作。

剧透警告: 这次采访包含了王国眼泪的主要破坏者。以自己的风险阅读!

因此,自王国释放的眼泪以来已经过去了几个月。您可以分享您的事后观点吗?考虑到您必须留下的机会或想法,您会更改什么?

Hidemaro Fujibayashi,导演: 因此,我首先要说游戏是构建的,以便玩家可以真正利用自己的想象力来创造任何东西。这种自由和创造力确实在社交媒体上表现出来,例如YouTube ... 人们上传视频并观看 。确实,第一件事令人惊讶,甚至超出了开发团队对人们创造的东西的想象。

制片人Eiji Aonuma: 因此,在我上大学时,我做的一件事是创建木偶。这些是通过转动曲柄使它们移动来发挥作用的木偶。这就是当我们从事《塞尔达传说:王国的眼泪》的传说时,我无法做到……但是在比赛问世后,我看到,哦,天哪,人们创造了像木偶一样我上大学时在现实生活中所做的那些,但是在开发过程中无法做到更复杂。所以我看到了,我就像,哦,伙计,他们在这方面有点像我。

仪式 #zelda传奇 #tearsofthekingdom #zelda #Godzilla pic.twitter.com/cukf2fbcrq

您是否有社区最喜欢的释放时刻?我喜欢看到的一件事是 有人在王国的眼泪中创造了一个哥斯拉 。实在太棒了。

藤业: 是的,我实际上最近看到了同一个镜头。最初我当时想,这一定是另一个游戏。然后我阅读了它,我就像,哦,这是我们制作的游戏。当然,这是一个惊喜。

Aonuma: 我已经看过相同的视频,并且在摄像机或屏幕上没有出现视频链接。所以我想知道,他们对相机做了什么?这样,它几乎感觉像是一个不同的游戏。而且我仍然对此感到非常迷惑。

最近王国的眼泪后,我很想谈论结局。您什么时候决定Zelda应该成为带有主剑的龙?

Aonuma: 我只是想回想起那是什么时候,但是塞尔达将变成龙的事实是我们在计划阶段很早就决定的事情。然后,可能会立即在龙上戴主剑的想法。

因此,如果您要考虑整个开发过程,从一个到10,我会说龙的决定可能在一到两个之间。尽管我们确实知道主剑可能应该放在某个地方的龙上,但决定将大剑放在龙的头上的决定是三到四。

藤业: 因此,这个故事以这个美好的时光悖论是一个主题。因此,我们在思考:“好吧,好吧,我们如何将主剑与主题用作背景,并一旦他不再拥有林克的剑?”在龙上是我们可以运送主剑以一种宏伟的方式链接的一种方式。

下一个Zelda是否应该重返更传统的格式?

强调的是,玩家可以以多种不同的方式发现主剑吗?例如,只是去龙或首先看到内存。我使用指南到达那里,但是设计方面和讲故事对我来说似乎很复杂。

藤业: 我们构建了游戏,以便对玩家来说是一种愉快的体验。当然,我们花了很长时间与游戏的一些主要贡献者讨论这一点,并真正思考我们将如何构建游戏,以便如果有人在没有看到其他任何东西的情况下发现龙,我们可以也许也许将其掩盖一点,使其有些神秘。

在弄清楚如何完成所有这些方面,有很多艰苦的工作。但这与这个想法相关,即当您努力努力努力并揭开这一深厚的谜团时,会有这种一定的成就感和喜悦。我们希望玩家能够享受这一点,并希望我们也能够享受它。因此,从这个意义上讲,我会说这肯定是很多工作。当然这是很多艰苦的工作,但是并不压力... [i] n创建这个游戏,我们不想创建玩家无法做某事的游戏,因为我们不希望他们看到它。

我们想创建一个人们可以以自己的方式发现的游戏,这是我们确保自己没有做的一点。

Aonuma: 因此,我完全同意了藤山先生在那场比赛中所说的话,您需要按照非常设定的顺序遵循一组特定的步骤或完整的任务是过去的游戏。尽管目前的游戏是可以接受玩家自己的决定并赋予他们灵活地进行游戏的自由的游戏,并且游戏将允许。因此,我完全同意我们作为我们的设计理念,但是作为制作人,我确实必须承认这样的游戏总是带有额外的开发成本。这是我必须考虑的事情。

有趣的是,您说,因为我在Zelda粉丝中看到的讨论之一是:“天哪,我想念过去更传统的线性Zelda。”我想知道,考虑到系列方向朝着非常自由形式,开放式设计的设计方向,您如何看待?

Aonuma: 好吧,我确实认为我们作为人们倾向于想要我们目前没有的东西,而且有一点草是更绿色的心态。但是我也认为,在该系列赛最新的游戏中,自由球员拥有一条固定的道路,这恰好是他们选择的道路。因此,我认为这是我想提醒自己我们正在制作的游戏的一件事。

但是,当我听到人们说这些话时,这很有趣,因为我想知道:“为什么您想回到一种游戏类型或更限制的游戏类型或可以玩的方式?“但是我确实了解我们对怀旧的愿望,因此我也可以从这方面理解它。

就个人而言,我真的很喜欢王国设计的眼泪,而且我认为很多人都感谢更复杂的地牢。我认为为什么许多粉丝都重视像时间和游戏的陶醉,这是一个聪明的地牢,感觉就像是一种非常精心制作的,非常有意的经历。而且,随着野外的呼吸,尤其是最初的地下城,相比之下,地牢感觉要简单得多……但是我认为那些非常经典的地牢(如水神庙之类的东西)有一种饥饿感。

Aonuma: 正如您提到的那样,这是我们的意图,王国的眼泪是为了使游戏中地下城的设计更加密度或周到。我的意思是,当我们想到野外呼吸时,我们的指导原则之一就是重新考虑该系列的惯例,这也适用于我们对地下城的思考。因此,我们分化了我们以前关于我们到目前为止在游戏中制作地牢的方式的假设。而且我认为结果是您在该游戏中的地牢中看到的更简单的方法。

但是后来我们确实听到了粉丝们对一个设计的地牢的渴望,这导致了我们对地牢的态度,以获取王国的眼泪。因此,随着我们的进行,每当我们做游戏时,我们都会回顾过去,然后考虑一下我们现在在这些游戏中给玩家的自由的地方。

我最喜欢的地牢之一是 风庙 在其中,您稳步攀登一场风暴,最终进入实际的地牢,然后进入老板。我正在飞行并潜入其中,我认为我从来没有降落过。这是王国天空主题眼泪的激动人心的证据,与世界相比,它感觉与世界非常相关,而且与野外的呼吸相比,它更加精致。我认为这是一个非常宏伟的成就。告诉我一些关于做的事情。

藤业: 因此,首先,我很高兴您喜欢它,这是您的最爱。那使我非常非常高兴。因此,由于这可能是玩家将遇到和经验的第一个地牢,因此我们想确保这代表了整个游戏的游戏体验,正如您所提到的,这个想法是不要着陆。因此,我们一直将其称为空中战,在这场空战中,思考我们将如何使用箭头或像您说的那样,潜水并利用身体进行攻击。我们真的花了很多时间思考一下我们可以在这里放置哪种场景,这会使空中战感觉良好,感觉正确。

就像我提到的那样,潜水和使用您的身体,或用弓箭对抗大敌人的想法,这些都是新的经历……玩家当时无法做的事情。因此,我们花了很多时间和精力的工作是确保在玩家前往那个老板的旅程中,他们了解了击败这位老板所需要做的事情。

通过为球员提供可以在通往那个老板的道路上学习和成长的轻微障碍,他们可以拥有这种巨大的经历。再说一次,这是很多艰苦的工作。

我想谈谈Zelda片刻。我记得当拖车第一次出现时,我的第一个想法是,“哦,现在塞尔达的冒险也是如此。也许这是合作社,也许塞尔达可以玩。但是,当然,她的故事充满了王国的眼泪。您如何看待Zelda扮演更大角色,甚至可以发挥作用的愿望?

Aonuma: 是的,当您考虑该系列的名称,《塞尔达传说》的名称时,这很有趣,但是链接始终是主要角色。游戏,但确实,我认为总是有思考这种类型的事情和塞尔达角色的余地。将来可能会有某种可能性。

我认为很多人很好奇:在这个游戏中,链接和塞尔达传说中的塞尔达传说中吗?

Aonuma: 我将把它留给每个人的想象力[Link和Zelda是否处于恋爱关系中)。我认为Zelda不是开发团队说的一种游戏:“这就是Zelda,这就是故事的意思,这就是游戏的意思。”开发团队想要传达的所有内容都已经放入游戏中。其余的取决于球员的想象力,以及他们对自己的感觉……他们在游戏中的经历。”

当我扮演王国的泪水时,我正在努力将Ganondorf连接到Calamity Ganon,呼吸野外,并将其与该系列的其余部分联系起来。我了解Zelda的方式是,这可能是一系列传奇。这是神话,是故事。因此,它不一定需要连接。感觉就像是口头传统。我想知道这如何适合您对Zelda讲故事的理解?

Aonuma: 我的想法正如你所说的。这是一个非常适合每个人玩的人,然后以自己的方式回信和解释故事元素的系列。我们在每场比赛中都有这些主要玩家,塞尔达(Zelda),加农(Ganon)和链接(Link),它们各自浮出水面,并在每个标题中以可能略有不同的方式扮演角色。

但就我个人而言,我不喜欢在该系列的年表中投入过多的库存,因为从设计的角度来看,这可以使我们陷入困境,并限制我们能够在我们继续制作游戏的情况下来做这个故事。该系列。因此,我确实认为这是人们自己解释的最佳方法。是的,我有点同意您所说的许多话。

谈到王国眼泪的实际发展,我看到了一些评论,这些评论说,王国质量的眼泪归功于一支既定的老将团队 漂亮混乱的游戏行业 。我想知道,您同意这种观点吗?

藤业: 是的,我认为显然有一个核心员工驱动所有这些……不仅与Zelda,而且总体上创建游戏具有深厚的了解,而且具有深厚的联系。我们位置的人们说我们有曝光,因为我们代表了团队,但实际上,有些程序员对游戏进行编程。有些设计师实际上在其中绘制了内容。有声音工程师创造了一些音乐,设计故事的计划者。因此,确实有一些高技能的人在这些类别中创建并使这支团队成为高技能的员工……他们借鉴了对塞尔达传说的深刻知识和理解。这几乎是一种化学反应,导致了该游戏的创建和生产。

Aonuma: 正如您所说,的确,开发团队的核心成员和拥有强大的核心很重要,但是我们不必提到,团队中有许多年轻成员也以许多方式做出了贡献。而且我认为他们在团队中的存在同样重要,因为我们能够意识到我们拥有的游戏的愿景。但是,我们需要花时间在资深成员和这些新的团队中对塞尔达传说是什么?因此,这也意味着拥有一支具有这种细分类型的团队可能意味着创建游戏的额外时间。但值得庆幸的是,我们有时间。

是的,有这样的空间和时间来制作您想要制作的游戏是非常不寻常的。

Aonuma: 是的,我非常感谢我们正在与我们一起制作游戏的时空和空间。

您觉得自己遇到了什么位置,就违背了Switch的技术限制,您如何克服它们在Nintendo Switch上坦率地创造出惊人的技术成就?

藤业: 好吧,众所周知,该游戏的关键特征之一是能够从我们所创造的世界不同层之间无缝旅行。因此,从一路从天空到表面,然后超越下面的深处。我认为这是我以前曾设想或认为实现非常好的事情的这种类型的动作,但是知道这是以前的硬件上可能是不可能的。但是,当我知道我们将这一挑战作为挑战时,我们认为,我们真的可以在不加载的情况下做到这一点。我的意思是,当您这样做时会发生一些负载,但它隐藏在后台。当我看到我们能够真正实现世界各层之间的无缝旅行时,我想,哇,我们从事这一点的团队真的很特别。我们有一些特别的人在做这个。

Aonuma-san,在Skyward Sword发射之后,您说您是 越来越厌倦了塞尔达公式 您想更改它。您还说您继续返回,以便您可以 不后悔的退休 。跟随野外呼吸和王国眼泪的成功,您是否觉得自己在塞尔达(Zelda)上留下了自己的目标?还是您仍然对特许经营权未完成业务?

Aonuma: 哇,我真的这么说吗?我不记得我过去所说的所有话,但是我会相信你的……因此,在创建Zelda时,有时候您一遍又一遍地在同一领域做同样的事情。有时候,您想知道,我会一遍又一遍地这样做吗,我将如何继续这样做?

是的,有时候,我认为被藤条先生和我们拥有的团队等员工包围真的很好,他们可以提出各种建议,并建议我的新事物认为我们可以在系列赛中继续前进。这也是这次发生的事情之一,王国的眼泪。回想过去,我担任该系列的导演,这是一个艰难的角色。您在哪里确定什么是主要功能;采取什么方向。

现在我处于生产者的角色,所以这些艰难的决定现在可能是团队的其他成员,但是我真的很期待与他们在一起……与他们一起工作...我们考虑了该系列的未来,这是我作为制作人的角色。因此,是的,我确实认为,在我们前进时,该系列的乐趣仍然很有趣。

Blogroll照片来源:Kat Bailey / IGN。

这次采访已被编辑为清晰。

凯特·贝利(Kat Bailey)是IGN的新闻总监,也是任天堂语音聊天的共同主持人。有小费吗?向她发送@the_katbot的DM。