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许多事情的甲板是我最喜欢的 地牢&龙 很长一段时间以来发布,所以很可惜 延迟到明年 。我已经写过 甲板有多延展 ,允许它无缝地折叠成任何数量的D& d冒险,而其他发行版通常感觉就像最终会完全分开的故事或想法(或者,如果您是诚实的,可能不会)。但是,甲板的新发现的生活租赁可能源于被遗忘的90年代桌面游戏。
自1975年以来,许多事物的甲板就已经存在,从那以后就采用了各种形式,改变了其中的卡片数量,并从Oracle和Tarot卡中受到影响。但是,尽管它具有各种灵感和规则,但它一直是一个像其他人一样的神奇人工制品。有无数的戒指,头盔,剑,甚至是几个小石头小雕像,它们变成了地牢中的动物&龙的历史。而且,像甲板一样,它们仅限于页面和想象力。许多事物甲板的新版本使它成为物理,开辟了可能性。
尽管每张卡都有规定的含义,但您可以切实地握住,绘画和洗牌的事实,这意味着甲板的新迭代意味着讲故事的可能性更多 - 实际上,许多人回想起在Everway中使用卡片。我的一个朋友和埃弗威最大的(唯一)球迷之一向我提出了这种联系,他们要求他以Big C Dawg的名字称赞。
他没有,但是当他读这篇文章时,他可能不会被逗乐,这反过来又让我很开心。
致电Everway Dungeons&带有卡片的龙会过分简化它,但不会不准确。它是由海岸的巫师制成的,所以有一个明显的链接,在1995年之前,它使用了抽奖卡告诉了一个多宇宙故事。Big C Dawg试图让我们以前玩它。在我对《地下城》(Dungeons& amp;龙以及我们的比赛小组更大时,我们可能不在正确的心中。
埃弗斯比地牢&龙既要为角色构建角色又有一个运动,尽管它也更加模糊,并且依赖于想象力,并且球员们更多地主动了,这可以为否则会适合经验不足的球员引入障碍。everway没有骰子,只有卡片。
该游戏牢记了三个想法:业力(玩家根据他们的能力和为任何给定场景做准备的能力),戏剧(情节需要发生的事件)和财富(绘制了什么卡片)。它取决于游戏机的即兴创作,根据纸牌的出现,同时创造了连接的故事,玩家可以参与其中,就像许多事物甲板的鼓励使用之一一样。如果甲板旨在简化D& d讲故事的同时,同时将随机的机会与骰子掷骰更大,更具想象力的程度,那么它的目标与Everway的目标完全相同。
当然,许多事情的甲板与everway的D&当然更加紧密。甲板上的许多事情都是要杀死的怪物,或者有助于杀死所述的能力。埃文是叙事驱动的,战斗力较小,角色扩展的空间更大。在d& d中,只要您知道角色能多么艰难地击中事物以及他们知道的咒语,就完成了。如果您拥抱角色扮演,可以添加更多并从游戏中获得更多,但是如果您希望它们只是战斗的向量,那么它们就可以了。Exhway要求更多,更快的即兴演奏,并要求您放弃一些桌面主食,例如骰子和数学(但喜欢,有趣的数学)。许多事情的甲板感觉就像是一种融合Eperway理想的方式,同时保持D& d的精神。
从我可以看到的书中看,没有人在埃弗威的许多事情上工作的人。当然,许多事物本身的甲板的概念本身就早于二十年。但是,这种版本的甲板的许多东西都受到了埃弗威的意图的启发,至少如果您采用了许多东西提供的许多建议的途径之一。这是两场比赛,偶然到达同一时刻,或者在许多事情的甲板上的某人曾经参加过Everway的比赛,并认为这需要第二次机会。再次阅读它后,我认为他们可能是对的。
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